入门

我将用类比方式来介绍版本控制的概念。更严谨的解释参见 维基百科版本修订控制条目

工作是玩

我从小就玩电脑游戏。相反,我只是在长大后才开始使用版本控制系统。我想我并不特 殊,并且,对比两者工作方式可使这些概念更易解释,也易于理解。

编写代码,或编辑文档和玩游戏差不多。在你做出了很多进展之后,你最好保存一下。 去做这个,会点击你所信任的编辑器保存按钮就好了。

但这将覆盖老版本。就像那些学校里玩的老游戏,只有一个存档:你确实可以保存,但 你不能回到更老的状态了。这真让人扫兴,因为那个状态可能恰好保存了这个游戏特别 有意思一关,说不定哪天你想再玩一下呢。或者更糟糕的,你当前的保存是个必败局, 这样你就不得不从头开始玩了。

版本控制

在编辑的时候,如果想保留旧版本,你可以将文件“另存为”一个不同的文件,或在保 存之前将文件拷贝到别处。你可能压缩这些文件以节省空间。这是一个初级的靠手工的 版本控制方式。游戏软件早就提高了这块,很多都提供多个基于时间戳的自动存档槽。

让我们看看稍稍复杂的情况。比如你有很多放在一起的文件,比如项目源码,或网站文 件。现在如你想保留旧版本,你不得不把整个目录存档。手工保存多个版本很不方便, 而且很快会耗费巨大。

在一些电脑游戏里,一个存档真的包含在一个充满文件的目录里。这些游戏为玩家屏蔽 了这些细节,并提供一个方便易用的界面来管理该目录的不同版本。

版本控制系统也没有两样。两者提供友好的界面,来管理目录里的东西。你可以频繁保 存,也可以之后加载任一保存。不像大多计算机游戏,版本控制系统通常精于节省存储 空间。一般情况如果两个版本间只有少数文件的变更,每个文件的变更也不大,那就只 存储差异的部分,而不是把全部拷贝的都保存下来,以节省存储空间。

分布控制

现在设想一个很难的游戏。太难打了,以至于世界各地很多骨灰级玩家决定组队,分享 他们游戏存档以攻克它。Speedrun们就是实际中的例子:在同一个游戏里,玩家们分别 攻克不同的等级,协同工作以创造惊人战绩。

你如何搭建一个系统,使得他们易于得到彼此的存档?并易于上载新的存档?

在过去,每个项目都使用中心式版本控制。某个服务器上放所有保存的游戏记录。其他 人就不用了。每个玩家在他们机器上最多保留几个游戏记录。当一个玩家想更新进度时 候,他们需要把最新进度从主服务器下载下来,玩一会儿,保存并上载到主服务器以供 其他人使用。

假如一个玩家由于某种原因,想得到一个较旧版本的游戏进度怎么样?或许当前保存的 游戏是一个注定的败局,因为某人在第三级忘记捡某个物品;他们希望能找到最近一个 可以完成的游戏记录。或者他们想比较两个旧版本间的差异,来估算某个特定玩家干了 多少活。

查看旧版本的理由有很多,但检查的办法都是一样的。他们必须去问中心服务器要那个 旧版本的记录。需要的旧版本越多,和服务器的交互就越多。

新一代的版本控制系统,Git就是其中之一,是分布式的,可以被认作广义上的中心式系 统。从主服务器下载时玩家会得到所有保存的记录,而不仅是最新版。这看起来他们好 像把中心服务器做了个镜像。

最初的克隆操作可能比较费时,特别当有很长历史的时,但从长远看这是值得的。一个 显而易见的好处是,当查看一个旧版本时,不再需要和中心服务器通讯了。

一个误区

一个很常见的错误观念是,分布式系统不适合需要官方中心仓库的项目。这与事实并不 相符。给谁照相也不会偷走他们的灵魂。类似地,克隆主仓库并不降低它的重要性。

一般来说,一个中心版本控制系统能做的任何事,一个良好设计的分布式系统都能做得 更好。网络资源总要比本地资源耗费更费。不过我们应该在稍后分析分布式方案的缺点, 这样人们才不会按照习惯做出错误的比较。

一个小项目或许只需要分布式系统提供的一小部分功能,但是,在项目很小的时候,应 该用规划不好的系统?就好比说,在计算较小数目的时候应该使用罗马数字?

而且,你的项目的增长可能会超出你最初的预期。从一开始就使用Git好似带着一把瑞士 军刀,尽管你很多时候只是用它来开开瓶盖。某天你迫切需要一把改锥,你就会庆幸你 所有的不单单是一个启瓶器。

合并冲突

对于这个话题,电脑游戏的类比显得不够用。那让我们再来看看文档编辑的情况吧。

假设Alice在文档开头插入一行,并且Bob在文档末尾添加一行。他们都上传了他们的改 动。大多数系统将自动给出一个合理的处理方式:接受且合并他们的改动,这样Alice和 Bob两人的改动都会生效。

现在假设Alice和Bob对文件的同一行做了不同的改动。如果没有人工参与的话,这个冲 突是无法解决的。第二个人在上载文件时,会收到 合并冲突 的通知,要么用一个人 的改动覆盖另一个的,要么完全修订这一行。

更复杂的情况也可能出现。版本控制系统自己处理相对简单的情况,把困难的情况留给 人来处理。它们的行为通常是可配置的。

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